Scratch
Strona główna programuPierwszy projekt w środowisku Scratch – uczymy duszka chodzić i rysować
Pierwsze kroki duszka
Zad. 1
Zbuduj skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 20 kroków.Zad. 2 - Popraw swój pierwszy skrypt tak, aby kotek przesuwał się o 20 kroków po naciśnięciu klawisza spacji
Zad. 3
Zbuduj dwa dodatkowe skrypty. Naciśnięcie klawisza O na klawiaturze niech spowoduje opuszczenie i przyłożenie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, będzie zostawiał ślad), a naciśnięcie klawisza P podniesienie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, nie będzie już zostawiał śladu) .Obroty duszka
Zad. 4
Zbuduj dwa kolejne skrypty. Naciśnięcie klawisza strzałka w prawo niech spowoduje obrót duszka w prawą stronę, a naciśnięcie klawisza strzałka w lewo obrót w lewą stronę .Zad. 5
Ustaw tak duszka, aby patrzył w prawą stronę. Ile razy musisz nacisnąć klawisz strzałki w prawo, aby duszek patrzył dokładnie w dół sceny? O ile stopni się obróci? Ile razy ponownie musisz wciskać klawisz strzałki w prawo, aby duszek „stając na głowie”, patrzył w lewo? Ile łącznie razy musisz obrócić duszka, aby wrócił do początkowej pozycji?Zad. 6
Dodaj do programu skrypt, który po naciśnięciu klawisza C ustawi duszka na środku sceny skierowanego w prawą stronę i wyczyści scenę .Zapisujemy program
Zad. 7
Dodaj do programu skrypt, który po kliknięciu duszka myszką spowoduje, że kotek zamiauczy oraz poprosi o zapisanie programu (wyświetli odpowiedni napis w dymku) .Zadania uzupełniające
Zad. 8
Wykorzystując zdefiniowane skrypty, spróbuj narysować kwadrat o długości boku 100. Możesz zmodyfikować liczbę kroków w skrypcie kiedy klawisz spacja naciśnięty oraz liczbę stopni w skryptach kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty lub kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty. Wypisz sekwencję naciskanych klawiszy.Zad. 9
Zaprojektuj program składający się z 6 skryptów. Po kliknięciu w zieloną flagę duszek ma się ustawić na środku sceny, skierowany w prawą stronę, z opuszczonym pisakiem oraz scena powinna być wyczyszczona. Po kliknięciu w klawisz spacji niech duszek przesuwa się o 100 kroków. Pozostałe 4 skrypty mają oprogramować klawisze czterech strzałek i ustawić duszka odpowiednio patrzącego w prawo, do dołu, w lewo i do góry. Spróbuj także za pomocą tych skryptów narysować kwadrat, a następnie wypisz sekwencję naciskanych w tym celu klawiszy.Spacer duszka nad jeziorem
Zad. 10
Duszek będzie spacerował po pomoście na tle jeziora. Niech po kliknięciu w zieloną flagę wyświetli informację, że zaraz rozpocznie spacer, a potem chodzi już samodzielnie, aż nie naciśniesz przycisku stop na pasku narzędziowym. Po dojściu do krawędzi sceny chłopiec powinien się obrócić i iść w przeciwną stronę .Zad. 11
Po wciśnięciu zielonej flagi duszek: 1. czeka 2 sekundy, aż zniknie dymek informujący o rozpoczęciu spaceru, 2. cyklicznie (zawsze) wykonuje następujące czynności: a. zmienia kostium na następny, b. chwilę czeka, np. 0.3 sekundy. .Nowa Era 7
Zad. 12 - Program rysujący kwadrat.
Zad. 13 - Napisz program rysujący prostokąt.
Zad. 14 - Napisz program rysujący trójkąt równoramienny.
Powtórzenia - iteracje
Zad. 15 - Program rysujący pięciokąt foremny.
Zad. 16 - Napisz program rysujący kwadrat (wykorzystaj powtórzenie)
Zad. 17 - Napisz program rysujący prostokąt (wykorzystaj powtórzenie)
Zad. 18 - Napisz program rysujący trójkąt równoramienny (wykorzystaj powtórzenie)
Zad. 19 - Pętla w pętli
Zmodyfikuj program rysujący pięciokąt foremny, tak aby powstała następująca kompozycja:Zad. 20 - Iteracje
Utwórz program rysujący dziewięciokąt foremny o boku 80 kroków. Zmień kolor i rozmiar pisaka wedug własnego pomysłu.Zmienne - wykorzystujemy m. in. w obliczeniach.
Zad. 21 - Program oblicza obwód prostokąta
Zad. 22 - Program oblicza obwód prostokąta, pyta się o długości boków.
Instrukcja warunkowa
Zad. 23 - Średnia ocen
Zad. 24 - Program rysuje kwadrat, jeżeli naciśniemy literę k
Procedury
Zad. 25 - Rysuje sześciokąt oraz rozetę
Zad. 26 - Labirynt
Zad. 27 - Labirynt 2
Temat: Do biegu, gotowi start! (str. 64)
Skrypty dla kotka:
str. 65 rys. 2 str. 69 rys. 11 str. 71 rys. 14 str. 71 rys. 15Skrypty dla przycisku:
str. 65 rys. 1 str. 67 rys. 6/7Skrypty dla tła:
str. 65 rys. 3 str. 68 rys. 9Skrypty dla kulki:
str. 65 rys. 2 str. 69 rys. 10 str. 70 rys. 12 str. 70 rys. 13Działanie gry można sprawdzić pod tym linkiem. Jeśli skrypty są w języku angielskim, to proszę kliknąć na globus i zmienić na język polski.