SPIS TRESCI

Scratch

Strona główna programu

Pierwszy projekt w środowisku Scratch – uczymy duszka chodzić i rysować

Pierwsze kroki duszka

Zad. 1

Zbuduj skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 20 kroków.

Zad. 2

Popraw swój pierwszy skrypt tak, aby kotek przesuwał się o 20 kroków po naciśnięciu klawisza spacji .

Zad. 3

Zbuduj dwa dodatkowe skrypty. Naciśnięcie klawisza O na klawiaturze niech spowoduje opuszczenie i przyłożenie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, będzie zostawiał ślad), a naciśnięcie klawisza P podniesienie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, nie będzie już zostawiał śladu) .

Obroty duszka

Zad. 4

Zbuduj dwa kolejne skrypty. Naciśnięcie klawisza strzałka w prawo niech spowoduje obrót duszka w prawą stronę, a naciśnięcie klawisza strzałka w lewo obrót w lewą stronę .

Zad. 5

Ustaw tak duszka, aby patrzył w prawą stronę. Ile razy musisz nacisnąć klawisz strzałki w prawo, aby duszek patrzył dokładnie w dół sceny? O ile stopni się obróci? Ile razy ponownie musisz wciskać klawisz strzałki w prawo, aby duszek „stając na głowie”, patrzył w lewo? Ile łącznie razy musisz obrócić duszka, aby wrócił do początkowej pozycji?

Zad. 6

Dodaj do programu skrypt, który po naciśnięciu klawisza C ustawi duszka na środku sceny skierowanego w prawą stronę i wyczyści scenę .

Zapisujemy program

Zad. 7

Dodaj do programu skrypt, który po kliknięciu duszka myszką spowoduje, że kotek zamiauczy oraz poprosi o zapisanie programu (wyświetli odpowiedni napis w dymku) .

Zadania uzupełniające

Zad. 8

Wykorzystując zdefiniowane skrypty, spróbuj narysować kwadrat o długości boku 100. Możesz zmodyfikować liczbę kroków w skrypcie kiedy klawisz spacja naciśnięty oraz liczbę stopni w skryptach kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty lub kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty. Wypisz sekwencję naciskanych klawiszy.

Zad. 9

Zaprojektuj program składający się z 6 skryptów. Po kliknięciu w zieloną flagę duszek ma się ustawić na środku sceny, skierowany w prawą stronę, z opuszczonym pisakiem oraz scena powinna być wyczyszczona. Po kliknięciu w klawisz spacji niech duszek przesuwa się o 100 kroków. Pozostałe 4 skrypty mają oprogramować klawisze czterech strzałek i ustawić duszka odpowiednio patrzącego w prawo, do dołu, w lewo i do góry. Spróbuj także za pomocą tych skryptów narysować kwadrat, a następnie wypisz sekwencję naciskanych w tym celu klawiszy.

Spacer duszka nad jeziorem

Zad. 10

Duszek będzie spacerował po pomoście na tle jeziora. Niech po kliknięciu w zieloną flagę wyświetli informację, że zaraz rozpocznie spacer, a potem chodzi już samodzielnie, aż nie naciśniesz przycisku stop na pasku narzędziowym. Po dojściu do krawędzi sceny chłopiec powinien się obrócić i iść w przeciwną stronę .

Zad. 11

Po wciśnięciu zielonej flagi duszek:
1. czeka 2 sekundy, aż zniknie dymek informujący o rozpoczęciu spaceru,
2. cyklicznie (zawsze) wykonuje następujące czynności:
a. zmienia kostium na następny,
b. chwilę czeka, np. 0.3 sekundy. .

Nowa Era 7

Zad. 12 - Iteracje

Utwórz program rysujący pięciokąt foremny.

Zad. 13 - Pętla w pętli

Zmodyfikuj program rysujący pięciokąt foremny, tak aby powstała następująca kompozycja:

Zad. 14 - Iteracje

Utwórz program rysujący dziewięciokąt foremny o boku 80 kroków. Zmień kolor i rozmiar pisaka wedug własnego pomysłu.

Zad. 15 - Tworzymy zmienne i wykonujemy obliczenia

Utwórz program obliczający obwód prostokąta i wyświetający wynik na ekranie.

Zad. 16 - Wprowadzamy wartość zmiennych z klawiatury

Zmień program powyższy, tak aby program pytał się o długości boków. Użyj polecenia "zapytaj i czekaj" oraz "odpowiedź".

Zad. 17 - Instrukcja warunkowa - średnia ocen

Zad. 18 - Stosujemy instrukcję warunkową

Zmodyfikuj powyższy program, tak aby w przypadku nagrody kot "podskoczył" do góry i opadł z powrotem w dół, a w przypadku braku nagrody zamiauczał.

Duszek przechodzi przez jezdnię

Mysz w labiryncie